Wall System


Ta del av arenans styrka och krossa motståndaren!

Själva arenan i 3d-fightingspel har fått allt större betydelse för spelen, inte bara rent visuellt utan även rent taktiskt och tekniskt.
Till skillnad från de klassiska 2d-fightingspelen där arenan har obetydlig betydelse rent spelmässigt så har miljön i 3d-fighting utvecklats drastiskt tack vare frihet till nya idéer och snabb utveckling av hårdvaran.
Genom att förstå arenans betydelse för Virtua Fighter:s spelsystem har du möjlighet att få ut maximal effekt av den dynamiska fighting som Virtua Fighter erbjuder, t.ex. genom att veta arenans betydelse för varje specifik karaktär, vilka valmöjligheter du har vid varje unik väggsituation m.m.

Genom att förstå arenans betydelse för Virtua Fighter:s spelsystem har du möjlighet att få ut maximal effekt av den dynamiska fighting som Virtua Fighter erbjuder

Vi ska här bara gå igenom grunderna av väggsystemet, hur det påverkar teknik och taktik samt vilka för- och nackdelar man får av väggen. Det gäller här att förstå hur du får motståndaren mot väggen och hur motståndaren blir träffad av den. Precis som med ring out har du här möjlighet att vända matchen, några av karaktärerna kan ge upp emot 100+ skada vid väggcombos! Filmen nedan visar ett exempel på hur man kan kombinera attack och kast vid vägg och pressa och få ut maximal effekt. Observera att alla karaktärer har nån form av vägg taktik och teknik, wall pressure.

 

Wall Attack från marken


Blir man inknuffad mot väggen under hit animation förvandlas animationen till specifik väggträff animation. Det gäller dock inte alla attack kategorier. Kategori av attack som Jacky’s46pk.jpgmot ögonen och kategori crumble som ex Jeffry’s6pk.jpgoch46p.jpgeller slam attacker som Lau och Akira’s46p.jpgförvandlas inte till väggträff oavsett hur nära man än har motståndaren mot väggen. Eller attacker som har sidträff eller tvingar motståndaren att vrida sig och ge sideturned kan också vara svårt av naturliga skäl att träffa väggen som första wallattack. Men dessa attacker är dock mycket dödliga ifall du behärskar stance och dynamiken i fajting arenan, både med och utan vägg.
Får du in en attack mot en motståndare som står vid väggen kommer motståndaren att bli utsatt för antingen wallhit, wallstruggle eller wallsplatt.
Under wallhit och wallstruggle kan motståndaren generellt sett inte göra annat än guarda eller struggla. Vilken av de två det blir beror på den skada attacken gör. Är attackskadan mindre än 21 leder det till wallhit medan attackskada större eller lika med 21 ger wallstruggle där den lilla strugglande stickbilden dyker upp. Eftersom det beror helt på attackskada kan även vissa attacker som har mindre än 21 skada ge wallstruggle genom ex. counterhit som ger mer skada än normalhit. För övrigt så kan man inte få in en till wallhit/wallstruggle under wallhit/wallstruggle animationen, det går alltså inte att göra flera i rad.

Wall Hit

Wallhit animationen är densamma för alla wallhit attacker.
Man kan inte få in kast under wallhit animationen enligt spelsystemet vilket syns tydligt vid situationer som ex.p.jpg(wallhit) > kast eller2p.jpg(wallhit) > kast.
Under wallhit kan kombinationscombos missa eller så får man rent utav in combo på kombinationsattacker som inte är combo vid normala situationer.
Man kan dela upp wallhit i två tidsperioder. Under den första halvan av wallhitanimationen kan den som är träffad inte göra något. Kast från anfallaren kommer dock att missa under den tiden.
Under den andra halvan av wallhit animationen kan den träffade spelaren endast guarda. Men trots att guard animationen inte syns så räknar systemet det som guard (!?) och därför går det för anfallaren att utföra guardbreakattacker, en mycket farlig situation.
Under wallhit är motståndarens valmöjligheter begränsade, han kan som sagt endast guarda (eller neutralt läge).
Förutom combo kan den som attackerar vid wallhit tima sin offensiv precis då wallhit animationen tagit slut. Olika attacker och taktiker som ex. nitaku och guardbreak kan vara effektivt. Men också en del catchthrows som har långsammare execution än vanliga kast kan därmed vara lättare att tima rätt även om det utförs direkt efter en wallhit.
Eftersom motståndaren bara kan guarda (eller neutral) är attacker som t.ex. Akiras guardbreak6pkg.jpgeffektiva genom att de tar bort motståndarens guard och kan sedan följas upp med combo. Filmen nedan visar exakt hur det kan se ut vid wallhit till guardbreak och sedan kombinerar vidare med kast mot vägg till boncecombo, observera damage ca 70%! OBS, Virtua Fighter 4 film men liknande taktik/teknik med viss modifikation går att utföra i Virtua Fighter 5 också.

Wall Struggle

Den som ger wallstruggle får så stor fördel att han får garanterat combo chans. Men under wallstruggle ändras motståndarens situation från stående till hukande (själva struggle tiden) och åter till stående situation. Därför är det vanligt att high attacker missar.
Observera också att kast oavsett high eller low throw inte går in under struggle animationen enl spelsystemet. Ska du satsa på vanligt kast är det därför viktigt att veta när motståndaren återkommer till neutralt läge vilket beror av yomi.
För den som anfaller rekommenderas därför snabba midattacker. Midattacker ökar inte bara chans till träff utan spelsystemet är uppbyggd så att midattacker som träffar struggle förvandlas generellt till float attacker (undantag finns) vilket ger chans till ytterligare combo. Men i många fall lönar det sig dock inte med vanliga midattacker eftersom motståndaren står för nära väggen. Detta medför att motståndaren inte kommer att flyga så högt som vid vanligt float utan träffar väggen direkt och sedan down. Ibland kan det därför vara bättre att låta motståndaren falla direkt ner och attackera med tung jumping down attack istället.
Däremot så gäller för alla attacker som har egenskapen ”stup” att de aldrig får motståndaren att träffa väggen oavsett hur nära man än är och ger därför möjlighet till att ytterligare skada motståndaren efter stup. Ibland lönar det sig mer att använda attacker som inte träffar väggen efter wallstruggle och som samtidigt ger combo chans.
Sitautionen kan även variera lite beroende på avstånd, hur man träffar väggen och motståndarkaraktären. Experimentera med olika attacker och testa vilket alternativ som ger mest skada och fördel vid olika väggsituationer.
Träffar man med enstaka normala high eller low attacker vid wallstruggle som samtidigt inte har egenskapen down förvandlas situationen direkt till normalhit och därmed missar man chans till combo.
För övrigt så kan även vissa hitthrows vara användbara då de inte går att utföra throw escap.
Kast mot vägg och ryggträff mot väggen kan också leda till wallstruggel och ger combo chans.
Den som råkar ut för wallstruggle har möjlighet att korta ner struggletiden genom att dra runt med stickpinnen och masha. Men man får räkna med att man får smaka på en och annan combo, de är mer eller mindre garanterade.

Akira + vägg = Evil!

 

Vinkelberoende Wall Attack


När man träffar wallhit snett från marken finns möjlighet att komma vid sidan av din motståndare. Vid sådan situation är motståndaren i sideturned och kan inte guarda under hela wallhit tiden. Det medför att attacker som vanligtvis inte blir combo kan bli combo till skillnad från vanligt wallhit där det finns möjlighet till guard under andra halvtid av wallhit.
Exempel Lau’s1kk.jpg, andra attacken blir guardad vid vanlig wallhit men vid snett wallhit blir det combo. För övrigt kan ryggträff och sidträff mot väggen leda till wallstruggle trots damage < 21.

 

Wall Hit från luften


Situationen av wallhit under luftfärd förändras beroende på hur du träffar motståndaren mot väggen.
Träffar du rakt mot väggen kommer motståndaren att falla ner med ansikte ner med huvud mot dig. Vid sådan situation kan motståndaren enligt spelsystemet inte utföra ukemi (techroll & quickrise) och därmed kan man ge ytterligare skada i form av downattack och bouncecombo, men också grövre combo som sammanlagt kan ge uppemot 100+ skada. Men ifall man träffar väggen snett kommer motståndaren att falla ner med ansikte upp och huvud ifrån dig. Vid sådan situation kan motståndaren utföra ukemi.
För situationer som när man vridflyger och träffar sidleds mot väggen, eller blir träffad i ryggen och flyger in med ansikte ner och huvud ifrån dig kommer karaktären att falla ner efter wallhit med ansikte upp och huvud mot dig. Vid sådan situation är träffytan lite mindre och combo attacker kan missa beroende av attackval.
Det gäller som vid ”hitscan” att kunna se och avgöra hur du träffar motståndaren mot väggen och reagera efter det så man får ut maximal effekt vid varje unik situation.
För övrigt, trots half fence så finns möjlighet till ringout genom kast som lyfter över half fence, ex Kage’s TFT64pg.jpgcombo men även vanliga combos kan under vissa omständigheter lyfta motståndaren över half fense. Det gäller inte alltid att lättviktare är lättare att få över half fense, under vissa omständigheter kan karaktärer som har större träffyta som tungviktaren Jeffry vara lättare att få ut.

wall_003.jpg
Combo chans vid wallslam!

 

Wall Slam


Virtua Fighter 4 system wallcrash har försvunnit i och med Virtua Fighter 5 men det har tillkommit ett nytt liknande wallsystem fast utan crash, nämligen wallslam.
Wallslam är ungefär som det låter, man slämmer in motståndaren mot väggen. Vid wallslam faller motståndaren sakta ner till down. Här finns tid nog att även få in tyngre attacker och ge ytterligare chans till stor skada. Men notera dock att första attack efter wallslam reduceras skada till 50%.
Det finns två krav för att få fram wallslam:

  • Måste träffa väggen vid uppgång
  • Attack damage större än 25

En av de största effekt med wallhit är wallslam. Reducering av attack damage på första attacken efter wallslam är stor men genom att rebounsa eller mata in kombinationsattacker kan man få stor combo skada.
Wallslam går även att få från ryggträff. Situationen är ungefär samma som vid fram ifrån men vid rebounce träffar motståndaren lite senare väggen vilket underlättar lite att få in combo.
Lite undantag av wallslam är wallslam från kast som tex Kage’s TFT64pg.jpgoch Akira’s46pg.jpgmm där det ger lite speciell wallslam ganska högt upp i väggen. Det brukar dock vara lite småknepigt att få in bra combo efter sådan wallslam.

 

Speciella Wall Attack och Wall Throw


Alla karaktärer har någon variant av wallattack, wallmove eller wallthrow som förändrar karaktär med hjälp av väggen och kan ge extra skada eller fördel.

wall_002.jpg
Feel the power of wall stage!

 

Wall Combo


Som ni märkte från filmerna i sidan så har wallhit stor skadepotential. Som vanligt med Virtua Fighter så har en del karaktärer större potential av väggspel än andra. Men ta vara på chanserna så har du möjlighet att drastiskt vända matchen!
Det som generellt ger mest damage är kanske rebounsa efter wallhit men det behöver inte alltid vara det ultimata valet i unik situation … Experimentera!
Filmen nedan är ett exempel på hur man kan utnyttja Wall System i combo.

En kommentar till Wall System

  1. madarabster skriver:

    Niiice! =)

    Intressant och välskrivet som vanligt!

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: