Combo System & Vids

Att lära sig combo är idag ett måste inom fajtingspel. Att utforska och testa combo är en bra start för att både lära sig spelet men också hitta ”my char”.
När man väl fått in en combo attack så är det mer eller mindre gratis chans (!) att kunna skada motståndaren. Därför finns det lixom inte nån anledning att inte utnyttja maximalt av sådan situation och därför är just combo skills mycket viktigt.
Combo systemet är djup och skillskrävande, här finns fortfarande mängder av saker du kan finslipa och förbättra. Varje liten förbättring i combo skills ger direkt resultat i din win rate!

Varje liten förbättring i combo skills ger direkt resultat i din win rate!

Här nedan finns några av karaktärspecifika combo vids men också combo systemet där du kan analysera och lära dig mer djupet av Virtua Fighter Combo Tech.
Vill du dela med dig dina combo kunskaper eller har några combo filmer att rekommendera så får du mer än gärna skriva på kommentar raden.

 

Charater Specific Combo Vids


Klicka på karaktärsbildera nedan.

combo_vids_aki.gifcombo_vids_aoi.gifcombo_vids_bla.gifcombo_vids_bra.gifcombo_vids_eil.gifcombo_vids_goh.gifcombo_vids_jac.gifcombo_vids_jef.gifcombo_vids_kag.gifcombo_vids_lau.gifcombo_vids_lei.gifcombo_vids_lio.gifcombo_vids_pai.gifcombo_vids_sar.gifcombo_vids_shu.gifcombo_vids_van.gifcombo_vids_wol.gif

Tyvärr har jag inte lyckats hitta combo vids till alla karaktärer ännu …

 

What is a Combo … ?


Definitionen av combo är att få in en eller flera attacker under motståndarens recovery då motståndaren inte kan göra något. Detta leder till att följdattacker går in i rad vilket ger större skada.
Du har väl säkerligen upplevt situationer som …

”Hade jag bara fått in korrekt combo där så hade jag vunnit ju … ”

Dessa små men helt avgörande fakta ska vi här lära oss att utnyttja maximalt till din fördel!

 

Combo Start Hit Effect


Virtua Fighter 5 har mängder av olika combo start hit effekter. Det gäller att förstå dessa egenskaper och maximera combo effekten.
Här nedan finns vanligaste combo start attack/hit kategorier. Men förutom dessa finns det side och back crumple men också wall slam som förekommer under specifika förhållanden.
Det finns även combo från attack/hit kategori där motståndaren inte faller ner till down, tex Jacky och Lion’s attack kategori mot ögonen eller Goh’s counterhit, nån typ av chin crumple mm.


Förstå och behärska alla hit animationer och pressa motståndaren!

Float

Ex knä och stora uppercut kategorier som Akira’smm som lyfter motståndaren högt upp i luften och sedan down. Attackera under motståndarens luftfärd och ge extra skada i form av combo. Tid och höjd av luftfärden beror på attack, situation och motståndarkaraktärens tyngd.

Special Float

Ex attack kategori av Kage’s Fuusen Jineffekt. Till skillnad från float attack så skiljer det inte mycket på float höjd oavsett normal eller counterhit.

Slam

Ex attack kategori av Akira Standing Palm och Lau’s KoSouShoueffekt. Möjlighet till combo i form av bounce men damage reduceras till 50% pga bounce.

Special Slam

Ex attack kategori av Shun’s Ryuu Bi Kyaku. Den här sortens slam tar lite längre tid på sig att smälla vilket kräver mer timing för att lägga in följdattacker.

Head Crumple

En typ av stup där karaktären faller sakta ner med huvudet före, ex Akira’s Overhead Double Palm. Crumple tiden är lång och ger möjlighet till combo. Ingen damage reducering i första följdattacken!

Stomach Crumple

Som ovan fast händerna i magen och stupar framlänges. Vid snabb följdattack slipper man combo damage reducering medan följdattack lite senare ger refloat vilket leder till reducering av skada.

Vital Area Crumple

Ex counterhit av Aoi’s In Shou. Liknar stomach crumple men till skillnad från stomach crumple finns möjlighet till ukemi.

Leg Crumple

Stup genom att bena viker sig. Har låg träffyta, möjlighet för följdattacker är därför oftast begränsade till attacker som har låg träffpunkt. 50% combo damage reducering. Finns det ingen bra combo kan vanlig jumping downattack vara ett alternativ som följdattack.


En del attack stats ändrar karaktär vid counterhit, behärska hitscan!

 

Combo Damage Reducering


Damage reducerings system tillkommer under combo genom ex float eller down av olika slag. Ju större combo antal ju mer reduceras damage, alltså större combo antal leder inte alltid till mest skada!
Men förutom vanliga damage reducering så finns det även vissa speciella damage reducering som genom kombinations combo, ex Akira’s Dragon Lance Combo eller Jacky’s Flash Sword Kick. Träffar man med dessa attacker i luften reduceras ännu mer än enstaka träffar på marken. Här nedan är några av de vanligaste damage reducering vid combo:

Air hit: 75%

Träffa motståndaren som är i luften. Det gäller inte bara under air combo utan även när motståndaren hoppar up i luften, undantag för följdattacker efter kast där vissa inte ger damage reducering på första attacken.

No. of hits: 80%

Efter andra airhit combo kommer damage att reduceras till 80%. Men det sker samtidigt air hit damage reducering vilket leder till att tredje damage reducering blir 75% x 80% = 60% och fjärde blir då 75% x 80% x 80% = 48% osv.

Bounce: 50%

Damage reducering för bounce av olika slag, gäller även efter slam och vissa crumple. Damage reducering gäller dock inte för down attack.

Wall slam: 50%

Första följdattack efter wallslam reduceras damage med hela 50%, en stark attack som följdattack ger därför inte så stor skada.
Vid vanlig wallhit leder första attack till air hit damage reducering.

 

Fallhastighet vid Air & Bounce Combo


Från och med tredje air combo påverkas inte bara damage utan även fallhastighet. Efter tredje träff ökar fallhastigheten drastiskt vilket försvårar större antal hit av combo. Men observera dock att vissa attacker som dunkar ner motståndaren kan ha stor bounce egenskap och ökar möjlighet till att ytterligare skada motståndaren. Denna speciella typ av bounce attack är ett nytt system som har tillkommit i och med Virtua Fighter 5. Alla utom Aoi och Brad (?) har någon form av dessa ”speciella” bounce attacker, filmen nedan visar en sådan bounce combo:

 

Air Combo


Det finns några faktorer som har avgörande betydelse för en lyckad combo. En del mindre antal hit av combo går kanske in oavsett motståndare och hit egenskaper. Men du kommer snart att inse att många av de tyngre combosar går bara in under vissa omständigheter och/eller är karaktärsberoende. Trots samma combo startattack kan alltså följdattacker som går in skilja markant beroende på situation. För en del tyngre combo måste man alltså beroende på situation ändra följdattacker. Här nedan beskrivs de huvudsakliga faktorer som avgör för en lyckad combo:

Hit Property

Beroende på hur man fån in combo startattack som tex counterhit eller normalhit kan floathöjd variera kraftigt. Vid MC (Majour Counterhit = attackträff på motståndarens påbörjade attack) blir floathöjden högst och kan därmed generellt få in större antal hit av combo.
För mC (Minor Counterhit = attackträff på motståndarens tillbakagång av en attack) är flyghöjd nästan samma som vid normalhit (normalhit = attackträff på motståndare som är i neutral situation).
Lägre flyghöjd fås när man träffar motståndaren som är i hukande ställning. Men även här kan flyghöjd variera kraftigt beroende på om det blir MC, normalhit eller guardhit (träffar motståndaren som guardar) etc. Lägst flyghöjd fås vid guardhit på hukande motståndare.

Stance Combo

Förvånansvärt viktig faktor för lyckad combo är kontroll av stance, dvs kontrollera hur man står mot varandra.
Stance utgör en viktig faktor som berör avstånd till karaktärens masscentrum (största delen av träffytan), vilket har stor betydelse för vilka attacker som går in under combo.
Man brukar prata om ”open” eller ”close stance”, se figur nedan. Som förkortning brukar man skriva i form av / / för close och / \ för open stance.


close                                                 open

Vissa attacker i combo träffar endast vid open eller close stance. För att kunna maximera combo är det därför viktigt att behärska skills av ”kontroll av stance”, ungefär som hitscan fast kontrollerar här hur man står mot motståndaren.
Kontroll av stance är som hitscan ingen nybörjare tech, inget man lär sig i första taget men kommer att vara den där extra som kommer att avgör vinster och förluster i framtiden.
Som många andra tekniker i Virtua Fighter så finns det olika varianter av hur man utför tekniken. En del kikar hur de står med fötterna mot varandra just innan combo start medan andra kikar mer helhet av hur kroppen står mot varandra, dvs rygg eller mage mot skärmen vid combo start. Finns även de som iakttar vilket håll kroppen är vriden direkt efter combo start etc …


Kontroll av stance!? Open eller close stance … ?

Tekniker som hitscan och kontroll av stance där man måste kontrollera situationen ögonblickligen finns det inte nån bestämd regel av hur man ska utföra utan det är helt individuellt, du utför det sättet som du känner dig mest säker på.
Det är lite knepigt att beskriva hur man tränar till kontroll av stance eftersom det inte finns några bestämda regler. Det man gör är helt enkelt att koncentrera och fokusera noga vid ögonblicket av combo start och försöka kunna se stance eller hur man står mot motståndaren och sedan reagera efter det.
Tekniken kontroll av stance får mer betydelse i högre nivåer där små marginaler ofta avgör vinster och förluster. Marginalen av skada mellan stance och oberoende av stance combo kan ibland vara så liten som 1~5 damage. Så för nybörjare, Svensson och casual gamer räcker det gott och väl med basic combo som fungerar oavsett hur man står mot varandra. Vikten i den nivån ligger inte i att kunna maximera utan kunna få in en combo start för att kunna skada motståndaren. Man kanske kan börja med att maximera damage av combo som är oberoende av stance. Men det kan vara bra att känna till stance combo, du kommer garanterat att behöva tekniken kontroll av stance i framtiden …


Tyngdfysik vid air combo: Light Weight VS Heawy Weight.

Tyngdfysik

Tyngdfysik har central roll i spelsystemet och inte minst i combo. Skillnad från många andra fajtingspel så följer Virtua Fighter generellt den naturliga och logiska tyngdfysiken och kan därmed logiskt lätt bygga upp taktisk upplägg.
Tunga karaktärer är långsammare och har större träffyta men flyger lägre och har ofta starkare attack/kast och längre räckvidd. Medan lättviktare är tvärtom, de är snabba och har mindre träffyta men flyger högre och mindre styrka i varje attack/kast och ofta kortare räckvidd.

Man kan dela upp karaktärer i tre viktklasser, lätt, mellan och tungvikt. Beroende på vilken viktklass motståndaren tillhör krävs både tekniska och taktiska ändringar i VS.
Det är svårare att få in många combo om motståndaren är av tyngre klass eftersom karaktären flyger lägre pga tyngdfysiken. Men undantag finns, vissa combo är lättare att utföra mot tungviktare just pga att de har ex större träffyta.


Super Heavy Weight, Taka Arashi Virtua Fighter 3!

 

Utveckla Combo, Refloat


Om du under en air combo attackerar precis så att motståndaren nästan nuddar marken så kan karaktären återigen lyftas upp lite grann. Detta fenomen kallas för refloat. Kommando timingen är självklart mycket tight men behärskar du tekniken kommer combo damage att öka markant!
Kommando fönstret för refloat är stor men under större delen av den tiden är det lätt att utföra ukemi (quickrise & techroll). Den timingen där det inte går att utföra ukemi plus ger refloat har endast 1 frame kommando inmatningsintervall! Nästa frame går det att utföra just timing ukemi (precisions ukemi) och efter den framen leder till låg bounce. Vid bounce combo sker damage reducering på 50% och därför inte så användbar.
Får du in timingen så är det definitivt värt att lägga in följdattacker men ju längre bort från just timing combo fönstret ju lättare är det för motståndaren att utföra ukemi, och tillsist räcker det bara att masha för en lyckad ukemi …
Ett ex är combo från Blaze’s low throw, Rolling Clutch>> Shutdown Knee. Vid mashning av combon så leder combon inte till refloat utan whiffar andra attacken av Shutdown Knee. Men om du däremot timar in och förbrukar 1 frame innan Shutdown Knee så kommer karaktären att refloata precis innan karaktären når marken och du får in andra och tredje attacken av Shutdown Knee. Skillnaden på skada är ca 9 enheter …
Det finns refloat combo på andra karaktärer också. Experimentera i träningsläge och testa!


Skillskrävande precisions combo, tima in 1 frame!

Förbruka 1 frame!

Genom att buffra in kommando dashoch crouch dashkan man förbruka exakt 1 frame. Det är pga att just dash och crouch dash kommando tar som minst 1 frame att utföra. Detta kan man dra nytta vid ex speciella combo som kräver just timing frames.
Man kan ex få in exakt 13 frames low punch på ex Akira som annars tar 12 frames att utföra. Detta kan man göra genom att moddifiera kommando till, dvs förbrukar (tillägger) här exakt 1 frame genom mod kommando av dash. Det här sättet att modifiera och ”öka” på frames till skillnad från vanlig mod där man minskar på frames kan användas vid ex just timing combo av typen refloat etc …

Situation där air damage redusering inte sker

Vid miss av just timing ukemi combo (gäller även för motståndarens som mashar vid just timing ukemi) sker det ingen air damage redusering. Karaktären refloatar lite högre och kan därmed lättare få in följdattacker och ge större skada. Med tanke på svårigheten av just timing ukemi i defense kan sådan taktik vara definitivt värt att lägga in.


Just timing ukemi är inte helt lätt! Satsa på extra combo och ge större damage!

En kommentar till Combo System & Vids

  1. Lau.VF skriver:

    Uppdaterat Combo System texter …

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: