Defensive Move & All Range Mmove


Djup i djupled! True 3d fighting game, Virtua Fighter 5!

Här kommer vi in på djupet av grundtekniken i Virtua Fighter, nämligen fajting i den tredje dimensionen!
I Virtua Fighter är det inte bara grafiska bitarna som är tredimensionellt utan också tekniska bitarna med förflyttning och attack i djupled.
Skillnad från 2d fajting som generellt endast har raka attacker trots attacker som svep, krok och rundsparkar så skiljer vi på dessa i Virtua Fighter. Nämligen rak, halv och helcirkulär attack. Och för att kunna hantera dessa attacker i defense finns tekniker som DM (Defensive Move, Evade) och ARM (All Range Move) som just använder sig av djupledsdimensionen. Detta medför att spelet använder sig av hela tredimensionella atmosfären både i offensiven och defensiven.

Skillnad från 2d fajting som generellt endast har ”raka” attacker trots attacker som svep, krok och rundsparkar så skiljer vi på dessa i Virtua Fighter.

I början kan det vara svårt att hantera den tredje dimensionen men det är här skillnaden mellan erfaren och nybörjare kommer att börja synas. Nämligen genom hur effektivt man använder sig av hela 3d atmosfären.
DM och ARM är tekniker som förfinar fightingen. Fighterna blir mer som rinnande vatten med utan ryck med fina cirkulära rörelser, ”vax on, vax off”. Dessa tekniker används i stora drag som ett sätt att förflytta och komma undan motståndarens attacker för att sedan kontra.
Men vad är det för skillnad mellan DM och ARM? Några av de största skillnader är:

  • ARM kan utföras i alla riktningar medan DM kan endast förflyttas i sidled, sidestep cirkulärt runt motståndaren.
  • Under ARM kan du blocka och attackera när du vill medan under DM går det inte att blocka och kan endast utföra få bestämda rörelser och attacker.

Vid rätt timing och situation kan DM vara mycket effektivt move som kan ge många kontringsmöjligheter. Men misstolkar man situationen och använder vid fel tillfälle kan det ge stor nackdel.
ARM används egentligen ganska sällan men pålitlig och stark vid specifika situationer.


Virtua Fighter 3. Tekniken Evade öppnade helt ny värd i 3d fajting!

 

History of Evade


Evade är en speciell sidförflyttningsrörelse som kom 1996 i och med Virtua Fighter 3 och öppnade helt ny värld inom 3d fajtingen med en ny och större dimension av taktisk och teknisk djup. Virtua Fighter 3 blev därmed den första riktiga 3d fajtingspel med bottenlös djup fajtingstrategi.
Benämningen evade har lång historia bakom sig och verkar leva vidare trots namnbyte idag till DM. Eftersom benämningen evade används fortfarande i Japan kommer jag att använda mig av båda namnen här på siten.
Virtua Fighter 3 hade en speciell evadeknapp, den magiska fjärde knappen E. Man evadade alltså genom knappen E + stickkommando.
I serien Virtua Fighter 4 har man slipat systemet och lagt evade i stickkommando. Detta har förts vidare till Virtua Fighter 5 där man alltså evadar genomeller.
I Virtua Fighter 3 fanns det bara en sort evade till skillnad mot dagens två men själva tanken bakom tekniken är samma som idag i Virtua Fighter 5.
Det existerar alltså två olika evade’s idag, nämligen missevade och lyckad evade (justtiming evade) som är två helt olika rörelser men kan användas under vissa omständigheter taktiskt tillsammans.
Det finns många användningsområden men vi ska här bara gå genom grunderna och förändringar från Virtua Fighter 4 till 5.


Evada och kontra!

 

Virtua Fighter 5 Defensive Move


Evade är generellt defensivt baserat rörelse och därför heter evade idag ”Defensive Move”. DM utförs genom stick kommandoeller.
En av evade’s styrka är lyckad evade under närstrid i defense där du har möjlighet att komma undan attacker snabbt och få kontringschans.
Bemästrar du lyckad evade har du alltså möjlighet att komma undan många av motståndarens attacker och därför är tekniken oerhört viktigt i defense.
Men för att lyckas med en lyckad evade krävs god yomi, dvs förmåga att läsa motståndaren. Samtidigt måste man vara medveten om att evade har en del svagheter också. Evade klarar nämligen endast komma undan attacker genom att röra sig i sidled cirkulärt runt motståndaren, dvs evade är ”vinkelberoende”. Därför är attacker som halv och helcirkulära attacker starka mot evade, dessa attacker är evade killer!
Av naturliga skäl kan man alltså endast evada undan åt ett håll mot halvcirkulära attacker. Helcirkulära attacker går därmed INTE att evada undan (generellt)!
Kast har också samma egenskap som helcirkulära attacker och har minst 180 graders vinkelräckvidd och går därmed inte att evada undan!
Men även lyckad evade har också svagheter. Man får nämligen in garanterat kastchans (0 frame kast) precis i slutet av motståndarens lyckad evade!
Några av er undrar säkert var och hur man kan skapa sådan situation!? Men det finns!
Även om det är kryptiskt så kan man nämligen locka till sig en lyckad evade genom ex– cansel (alla har inte denna teknik och det går endast cansla) där man canslarrörelsen och tvingar fram lyckad evade med flit!

Filmen ovan är Virtua Fighter 4 film. Animation och framestats av evade har förändrats till Virtua Fighter 5 men– cansel ser ungefär som på filmen.
Det existerar alltså två evade’s, missevade och lyckad evade. Det finns två villkor för att lyckas med lyckad evade. Allt annat utanför villkoret leder till missevade eller blir träffad. Missevade kommer också fram när du utför evade då motståndaren inte attackerar.
Man brukar gruppera in olika attacker i tre kategorier när man pratar om evade, nämligen rak, halv och helcirkulär attack. Dessa tre kategorier av attacker har olika unika egenskaper vid evade som vi kommer att förstå efter att ha läst den här sidan.
Två villkor för en lyckad evade:

  • En lyckad evade får du endast in när motståndaren attackerar (ej hel cirkulära attacker & kast) och du utför evadekommando vid rätt timing.
    Du ser inte bara grafiskt utan kan också höra specifik ljudeffekt vid lyckad evade.
  • Vid halvcirkulära attacker måste du av naturliga skäl evada åt motsatt håll från attacken. Om attacken kommer från höger måste du alltså evada åt vänster sett från karaktären.

Generellt får den som lyckats med lyckad evade fördel och får även garanterad kontringsmöjlighet. Men vid missevade rör din karaktär sakta åt sidan och saknar helt förmågan för evade och guard. Eftersom du är i rörelse men saknar möjlighet till guard leder situationen till counterhit då du blir träffad och därför är missevade mycket sårbar. Vid intensiva fajter kan sådana marginaler vara helt avgörande …
Du har endast tre valmöjligheter under missevade. Vänta in tills evademotion har tagit slut, evadeattack eller cansla evade som också är en alternativ option. Men det går endast att cansla evade med dash och crouchdash (,,och) och det går inte att utföra cansel vid lyckad evade.
Observera också att systemet är uppbyggt så att efter missevade finns ett fönster på hela 60 frames innan man får in nästa lyckad evade! Detta har stor betydelse vid ex offensive move som inkluderar missevade motion!
Det som händer är att om du buffrar in evadekommando efter ex offensive moveså finns risk att du får missevade och därmed blir träffad med counterhit. Ska du evade vid sådan situation måste du vänta in och tima evade om möjligt …
Evade är grundteknik men kan bygga vidare till mycket avancerat och effektivt försvarsteknik i form av multidefensetech. Men tekniken kan också tillämpas i stepptekniker där du kan finta men samtidigt också finjustera avstånd etc.
Kommer man upp i högre nivåer används sällan evade som enstaka teknik utan kombinerar allt oftare med multidefensetech som throw escape för att öka defense. Orsaken är att kast vinner mot evade och man vill minimera risken att bli kastad. Mera om dessa stepp och multidefense tekniker kan du läsa här.
Förutom halv och helcirkulära attacker som är starka mot evade finns en attack till som kan vara svårt att evada undan, nämligen attacker som kommer ut sent. Dessa attacker brukar ibland kallas för att ha egenskapen ”homing”, målsökande attack. Ex på de är chargeattack eller vissa hoppattacker där attacken kommer först ut efter att ha hoppat, finns även andra attacker som har egenskapen homing. Dessa attacker kan rubba evadetiming och försvåra att få in lyckad evade.


Rubba evade timing med homing attacker, anti evade tech!

Det ingen idé att försöka med lyckad evade vid 50/50 eller fördels situation. Evade kommer före motståndarens attack vilket leder till missevade. Men kom ihåg att du alltid kan minimera losstime från miss evade genom att cansla med crouchdash och dashtekniker.
Observera igen att en lyckad evade är helt yomibaserat, dvs helt beroende av motståndarens action. Timar inte du eller motståndaren i rätt timing så blir det ingen lyckad evade. Om motståndaren inte attackerar så blir det definitivt ingen lyckad evade!
Generellt får den som lyckas med lyckad evade kontringschanser men det gäller inte alltid. Vid lyckad evade från stor nackdel mot attacker som har liten totala antal frame finns det knappt några garanterade kontringar. Det kan tom ge nackdel inför nästa move.
Exakt vad som går in och hur många frames fördel man får efter lyckad evade framgår genom följande matematiska formel:

[Motståndarens totala attack frame] – [din disadvantage frame före evade] – [lyckad evade frame = 21] = Framesfördel inför nästa move

Attacker som många gånger inte ger några garanterade kontringschanser efter guard kan ge garanterade kontringar vid lyckad evade!
Vid evade av kombinationsattack blir situationen snabbt väldigt komplicerat. Fördelningen av för och nackdel beror nu av flera faktorer som bland annat avstånd, timing och attackegenskap med mera.
Attackegenskap menas här hur stark homingegenskap attacken har och med timing menas här delay av kombinationsattacker.
Vid stora delayer kan kombinationsattacker rätta till och sikta mot dig igen trots lyckade evade.
En del kombinationsattacks homingegenskap beror också av hur du beter dig under motståndarens kombinationsattack. Alltså om du utför nån sort ”kommandoinput” eller ”inga kommandoinput” efter lyckad evade av kombinationsattack.
Vid ”kommandoinput” av nåt slag som ex guard så kan kombinationsattackens homingegenskap öka och åter igen jaga dig! Medan om man inte gör nåt, ”inga kommandoinput” så fortsätter kombinationen att bana iväg och visar ryggen vilket leder till kontringschans för den som är i defense.
Som nämnt ovan är det inte helt lätt att hitta kontringslucka under motståndarens kombinationsattacker. Det kan också vara både stressframkallande och riskfyllt att bara vänta ut hela kombinationsattacken.
Men det finns mer avancerad teknik som både är säkrare och effektivare vid sådana situationer, nämligen tekniken multi evade tech mot kombinationsattacker.
Det är inte helt ovanligt att man blir träffad av kombinationsattack trots lyckad evade på första attacken av kombinationen. Men med multi evade tech har du möjlighet att ytterligare komma undan med lyckad evade och få kontringschans.
Men ifall motståndaren går till defense efter din första lyckad evade med tekniker som fuzzy (kusshin) och evade kan du automatiskt rubba motståndarens timing och justera timing genom att cansla din missevade och därefter kontra!
Man kan också blanda in offensive move i multievade tech och steppar direkt till motståndarens rygg och få stor fördel! Se slutet av filmen nedan …

Mer om tekniken i filmen kan du läsa i offensive move.
Dessa lighlevel tech krävs att man spelar mer dynamiskt och lär sig förmågan att se och reagera efter varje unik situation. Alltså scanna evade håll och kunna avgöra vilken typ av attack och kombinationsattack man har lyckas evada och därefter kontra med rätt alternativ för varje unik situation.

Evade Attack

Som det låter så kommer det ut en attack under evade.
Alla karaktärer har samma kommando,eller. Utseende och egenskap varierar från karaktär till karaktär där några ger exempel down medan andra har egenskap som halv eller helcirkulär attack.
Akira har halvcirkulär evadeattack och Wolf har catchthrow som evadeattack. Resterade karaktärer har helcirkulär evadeattack (trots icke cirkulärt utseende) där Jacky, Sarah, lau, Jeffry, Vanessa, Goh och Brad får fördel vid hit. Medan Eileen, Akira, Pai, Kage, Shun, Aoi får down vid hit. Lion får slam och därmed direkt combochans. Lei har dubbelhit attack men efter andra träffen blir 50/50 situation.
Förutom Lion som bara får liten nackdel så har övriga karaktärer över elbowklass som garanterat kontring vid guard av evadeattack så det är ingen attack man lägger in hur som helst …
Men till er Lion fans, observera återigen att efter miss evade finns ett fönster på hela 60 frames där du inte kan utföra lyckad evade! Detta har betydelse för er Lion användare (som ligger i liten nackdel då motståndaren guardar din evade) eftersom evadeattack är egentligen en attack som kommer ut från miss evade. Det som händer är att om du buffrar in evadekommando som du brukar göra så är riskten mycket stor att du får missevade och därmed blir träffad med counterhit. Ska du evade vid sådan situation måste du vänta in och tima evade …
Det kan förvisso påverka er övriga karaktärer också. Men eftersom resterande karaktärer har nästan mer än elbowklass som garanterat kontring så är evade vid sådan situation mindre rekommenderbart …
En del karaktärer har väldigt användbara evadeattack som kan vara effektivt mot nitaku, dvs RN (Reverse Nitaku, Gyaku Nitaku) attack.
Med snabb evadeattack har du möjlighet att komma undan både attack och kast. Anfaller motståndaren med attack som går att evada så evadar karaktären. Medan om motståndaren går till kast så kommer missevade men evadeattack kommer nästan direkt ut och straffar motståndarens kastförsök.
Men evadeattack mot nitaku är inte helt riskfritt. Ligger du i stor nackdel med många frames så kan det hända att du inte får ut evadeattack tillräckligt snabbt. Du kan därmed bli kastad under missevade innan evadeattacken kommer ut. Evadeattack har också generellt lång recovery där många har garanterat elbow klass som kontring efter guard och bör därför handskas med viss försiktighet.


En kraftig och effektiv Evade Attack från Akira!

 

Speciella Sway Move



Kontringschans trots underläge, vänd situationen till din fördel!

Alla karaktärer har nån sort sway move där karaktären hukar, backar, går åt sidan etc innan attacken kommer ut. Dessa attacker kan komma undan vissa attack kategorier och kontra in med counterhit! Dessa kategorier kan vara allt från att komma undan,och midd attack som elbow och några har tom egenskaper som vid lyckad evade! Några av de är mycket pålitliga där du har möjlighet att vända defensiv till offensiv situation. Men swaymove är generellt svag mot mot cirkulära och long range attacker.
Filmen nedan visarsway attack.

 

All Range Move


Med ARM (All Range Move) kan du röra dig i alla riktningar i Virtua World och till skillnad från evade kan du både guarda och attackera när du vill. Men man kan inte springa utan man går under ARM.
ARM utförs genom att hålla sticken åt nåt håll och karaktären kommer att röra sig åt det hållet.
Jag har ingen fakta kring ARM till Virtua Fighter 5 men misstänker att det är väldigt likt och tror att Virtua Fighter 4 ARM tech/taktik kan mycket väl tillämpas till Virtua Fighter 5.
ARM är trots sin utseende en high level tech som är mycket svårt att behärska. Det går sakta och har begränsad evadeförmåga och allmänt knepigt att hinna tänka, planera och utföra under intensiva fajter. Därför ser man sällan ARM med den har sina användningsområden.
Poängen med ARM är att just få det läge du känner dig tryggast genom att förflytta dig i rätt läge och avstånd från motståndaren. Eftersom man kan guarda eller attackera när som helst under ARM gör tekniken pålitlig vid specifikta situationer. Tex, när du blir pressad mot ringside eller mot vägg kan du med hjälp av ARM flytta in mot tryggare område. Vid eventuella kontringsattack från motståndaren finns möjlighet att gå direkt till guard.
Oftast räcker det idag att kanske flytta med DM eller OM (Offensive Move). Men ibland vill man kanske flytta mindre strecka samtidigt som DM och OM har sina svagheter. Mer om OM kan du läsa här.
ARM har specifik egenskap som att det är svårare att få in ”homing” på ARM än evade (midrange). Det märks speciellt när man har motståndaren i ryggen och utför ARM snett eller sidleds från motståndaren. Denna användning är mycket stark och effektivt sett att evada undan motståndarens attack och kontra! Situationen ovan vid midrange kan du så gott som evada alla attacker genom att gå åt sidan med ARM!
Ska du attackera nån som har ryggen mot dig så var försiktigt, attackera med snabb attack riktigt nära eller cirkulära attacker är att rekommendera.
Det som gör ARM high level tech är behärskning av avståndsbedömning då ARM’s evadeförmåga ökar drastiskt med avstånd. Detta kan man exempel tillämpa under stepptech vilket ökar trixigheten och svårare för motståndaren att läsa dig. Men misstolkar du situationen och har dålig koll så blir det garanterat platt fall precis som andra tekniker i Virtua Fighter.


Halå Eileen!? Det är inte 2d som Street Fighter, det är 3d! Du tittar åt fel håll …

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: